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GAME TO STIMULATE CONSCIOUS CONSUMPTION: A PROPOSAL FOR TEACHING ENVIRONMENTAL AND SUSTAINABILITY

GAME TO STIMULATE CONSCIOUS CONSUMPTION: A PROPOSAL FOR TEACHING ENVIRONMENTAL AND SUSTAINABILITY

Britto, Natália dos Santos de ; Azevedo, Aisha Gabriela Neves de ; Estrela, Alice Regis ; Oliveira, Guilherme Vergne de ; Daltro Filho, Marcelo Hilário da Cunha ; Santos, Jársia de Melo ; Almeida, Edna dos Santos ; Soussa, Marcio Renê Brandão ; Silva, Patrícia Bahia da ; Carvalho, Alessandra Argôlo do Espirito Santo ;

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A gamificação têm se demonstrado uma estratégia eficiente para aprendizado e engajamento de alunos em diversas temáticas, incluindo a questão da sustentabilidade ambiental. O objetivo geral deste trabalho é desenvolver um game dinâmico, interativo e didático que poderá ser aplicado em sala de aula, nas futuras turmas, como também na instituição SENAI CIMATEC e empresas parceiras, como forma de incentivar e difundir as temáticas de meio ambiente e sustentabilidade. Para isto, foram construídos roteiros com os temas a serem abordados, e cenários empregando as ferramentas Vectr e Unity para criação do jogo. Espera-se propiciar o engajamento de alunos e colaboradores e aprendizado na temática de sustentabilidade ambiental através da interação no jogo, o qual replica cenários e situações do CIMATEC.

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Gamification has proven to be an efficient teaching strategy to engage students in various topics, including the issues of environmental sustainability. The general objective of this work is to develop a dynamic, interactive and didactic game that can be applied in the classroom, in future classes, as well as in the SENAI CIMATEC institution, as a way of engagement and disseminating the themes of environment and sustainability. For this, scripts were built with the themes to be addressed, scenarios were built using the Vectr and Unity tools to create the game. It is expected to promote the engagement of students and employees in environmental and sustainability themes through the interaction in the game, which replicates CIMATEC scenarios and situations.

Palavras-chave: gamification; environmental education, sustainability,

Palavras-chave: gamification; environmental education, sustainability,

DOI: 10.5151/siintec2022-244697

Referências bibliográficas
  • [1] .
Como citar:

Britto, Natália dos Santos de; Azevedo, Aisha Gabriela Neves de; Estrela, Alice Regis; Oliveira, Guilherme Vergne de; Daltro Filho, Marcelo Hilário da Cunha; Santos, Jársia de Melo; Almeida, Edna dos Santos; Soussa, Marcio Renê Brandão; Silva, Patrícia Bahia da; Carvalho, Alessandra Argôlo do Espirito Santo; "GAME TO STIMULATE CONSCIOUS CONSUMPTION: A PROPOSAL FOR TEACHING ENVIRONMENTAL AND SUSTAINABILITY", p. 280-287 . In: VIII International Symposium on Innovation and Technology. São Paulo: Blucher, 2022.
ISSN 2357-7592, DOI 10.5151/siintec2022-244697

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