Resumo - Open Access.

Idioma principal

A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZADO

Teixeira, Isabelle Maria Farias de Lima; Teixeira, Narle Silva;

Resumo:

Conforme a tecnologia avança, o interesse dos alunos muda, a atenção volta-se para os jogos e aparelhos tecnológicos modernos em vez do tradicional lápis e caderno para se aprender o conteúdo escolar. Porém, é possível tomar proveito dessa situação utilizando-se dos próprios aparelhos eletrônicos como uma tecnologia para mediação da aprendizagem, e uma dessas possibilidades é fazendo uso da gamificação. Com base neste contexto, o referido artigo apresenta uma pesquisa sobre o uso da gamificação como estratégia de aprendizado. Para tal, utilizaram-se os autores Moran e Barros para explicitar o tópico Aprendizagem e Tecnologia, Prensky e Medina et al para o tópico de Games e Gamificação, e Prensky e Mattar para o tópico de Interação e Interatividade. Para ilustrar o princípio da gamificação, foi realizada a análise de duas plataformas de aprendizagem, o Duolingo e a Khan Academy, observando-se a existência dos princípios do jogo como estratégia para tornar estas tecnologias eficientes. Como resultado, foi possível identificar a dimensão da gamificação nessas tecnologias, diferindo-as dos jogos propriamente ditos, mas, ao mesmo tempo, aproximando-as em busca de uma experiência de aprendizagem atraente e divertida.

Artigo selecionado para publicação na Revista Educação Gráfica (http://www.educacaografica.inf.br/) — Disponível em breve

Resumo:

Palavras-chave: Educação; Jogos; Gamificação.,

Palavras-chave:

DOI: 10.5151/despro-ped2016-0199

Referências bibliográficas
  • [1] BARROS, Daniela Melaré Vieira. Estilos de Aprendizagem e o uso das tecnologias. ed. São Paulo. Artesanato Educacional, 2014.
  • [2] HOUAISS, Antônio. VILLAR, Mauro de Salles. Mini Houaiss Dicionário da Língua Portuguesa. ed. Rio de Janeiro: Editora Objetivo, 2004.
  • [3] MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de tecnologia científica. 5. ed. São Paulo: Editora Atlas S/A, 200
  • [4] MATTAR, João. Interatividade e aprendizagem in FORMIGA, Marcos. LITTO, Fredric M. Educação a distância: O estado da arte. São Paulo: Editora Prentice Hall Brasil, 2009.
  • [5] MEDINA, Bruno et al. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.
  • [6] MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 21. ed. Campinas: Papirus, 2013.
  • [7] PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012.
  • [8] FUNDAÇÃO LEMMAN. [s.d.]. Disponível na internet por < HYPERLINK "http://www.fundacaolemann.org.br/khan-academy/"http://www.fundacaolemann.org.br/khan-academy/>. Acesso em 01 fev. 2016.
  • [9] GREENHEART GAMES. [s.d.]. Disponível na internet por < HYPERLINK "http://www.greenheartgames.com/app/game-dev-tycoon/"http://www.greenheartgames.com/app/game-dev-tycoon/>. Acesso em 10 abr. 2015.
  • [10] KHAN, Salman. [s.d.]. Disponível na internet por < HYPERLINK "http://www.pt.khanacademy.org"http://www.pt.khanacademy.org>. Acesso em 20 jan. 2016.
Como citar:

Teixeira, Isabelle Maria Farias de Lima; Teixeira, Narle Silva; "A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZADO", p. 2329-2340 . In: Anais do 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design [= Blucher Design Proceedings, v. 9, n. 2]. São Paulo: Blucher, 2016.
ISSN 2318-6968, DOI 10.5151/despro-ped2016-0199

últimos 30 dias | último ano | desde a publicação


downloads


visualizações


indexações