CIDI 2025 - Open Access.

Idioma principal | Segundo idioma

A comunicação visual, narrativa e interativa de cenários de jogos digitais: uma abordagem do design da informação

Narrative and interactive visual communication of digital game landscapes: an information design approach

Morona, Álvaro Cacciatori ; Andaló, Flávio ; Figueiredo, Luis F.G de ;

CIDI 2025:

A organização da informação em ambientes digitais deve considerar a ordenação de elementos para atender às necessidades do usuário e às restrições da não fisicalidade. Jogos digitais, como mídias interativas, permitem a imersão em um universo narrativo. O cenário, onde ocorrem ações e mecânicas, deve conter elementos que contextualizem a narrativa e estimulem a interação do jogador. O trabalho, de natureza qualitativa e descritiva, tem como objetivo analisar como a organização da informação em cenários de jogos digitais3Dsão utilizados para comunicar mensagens ao usuário.

CIDI 2025:

The organization of information in digital environments must consider the ordering of elements to meet the user's needs and the restrictions of non-physicality. Digital games, as interactive media, allow immersion in a narrative universe. The scenario, where actions and mechanics occur, must contain elements that contextualize the narrative and stimulate player interaction. The work, of a qualitative and descriptive nature, aims to analyze how the organization of information in 3D game scenarios is used to communicate messages to the user.

Palavras-chave: Informação, Cenários, Jogos Digitais, Comunicação, Design,

Palavras-chave: Information, Landscapes, Digital Games, Communication, Design,

DOI: 10.5151/cidi2025-1091616

Referências bibliográficas
  • [1] Adams , E. (2003). The Construction of Ludic Space. In: DIGITAL GAMES RESEARCH CONFERENCE.
  • [2] Adams, E. (2002). Designer ́s Notebook: The Role of Architecture in Videogames. Disponíveis em:
  • [3] Blair-Early, Adream & Zender, Mike. (2008). User Interface Design Principles for Interaction Design. Design Issues. 24. 85-107.
  • [4] Brown, J. H.(2008). A Plague in Montiel: Plague, Quarantine, and Social Space in Role-Playing Game. Aether The Jornal of Media Geography, p. 10–25.
  • [5] Carson, D. (2000). Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons. Disponível em:.
  • [6] Chou, J.-R. (2009). A Gestalt–Minimalism-based decision-making model for evaluating product form design. International Journal of Industrial Ergonomics, v. 41, n. 6, p. 607–616, 1 nov.
  • [7] Chuah, S.-P., YUEN, C., CHEUNG, N.-M.(2014). Cloud gaming: a green solution to massive multiplayer online games. IEEE Wireless Communications, v. 21, n. 4, p. 78–87, ago.
  • [8] Crilly, N.,Moultrie, J. Clarkson, P. J. (2004). Seeing things: consumer response to the visual domain in product design. Design studies, v. 25, n. 6, p. 547–577.
  • [9] Dalsgaard, Peter. (2008). Experiential Design: Findings from Designing Engaging Interactive Environments.
  • [10] Deleon , P. (1973). Scenario Designs: An Overview. DEFENSE ADVANCED RESEARCH PROJECTS AGENCY, jun.
  • [11] Dondis, D. A., JEFFERSON LUIZ CAMARGO. (2007). Sintaxe da linguagem visual. São Paulo Martins Fontes.
  • [12] EpicGames. (Acesso em 2025).Guidelines for Optimizing Rendering for Real-Time. Disponível em: .
  • [13] EpicGames. (Acesso em 2025) .Visibility and Occlusion Culling. Disponível em: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/visibility-and-occlusion-culling-in-unrea l-engine.
  • [14] Frasca, Gonzalo. (2003). Simulation versus Narrative. In: Wolf, Mark J. P. and Perron, Bernard. (2003). The Video Game Theory Reader. New York, Routledge pp. 221 to 235.
  • [15] Fritsch, D. KADA, M. (2004). VISUALISATION USING GAME ENGINES. 1 jan.
  • [16] Goodman, Elizabeth & Stolterman, Erik & Wakkary, Ron. (2011). Understanding Interaction Design Practices. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. 1061-1070.
  • [17] Grilo, A. (2019). Experiência do Usuário em Interfaces Digitais. 1. ed.UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE – UFRN.
  • [18] Harrison, M. (2008) . Introduction to 3D Game Engine Design Using DirectX 9 and C#. Apress.
  • [19] Hristov, G.V. & Kyuchukova, Diyana. (2021). A Workflow for Developing Game Assets for Video Games. 1-5. 10.1109/HORA52670.2021.9461355.
  • [20] Jenkins , H. (2002). Game Design as Narrative Architecture.44.
  • [21] Jung, Heekyoung & Stolterman, Erik. (2012). Digital form and materiality: Propositions for a new approach to interaction design research. NordiCHI 2012: Making Sense Through Design -Proceedings of the 7th Nordic Conference on Human-Computer Interaction.
  • [22] Koulaxidis, G.; XINOGALOS, S. (2022). Improving Mobile Game Performance with Basic Optimization Techniques in Unity. Modelling, v. 3, n. 2, p. 201–223, 1 jun.
  • [23] McMahan, A.(2003). Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3D Video Games. In: J.P WOLF, M.; PERRON, B. (Eds.). The Video Game Theory Reader. [s.l.] Taylor & Francis Group.
  • [24] Norman, D. (1988). The design of everyday things. New York: Basic Books.
  • [25] Norman, D. (2004). Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. [s.l.] Tantor Audio.
  • [26] Paes, Vanessa & Polimeno, Claudia & Souza, Cora & Costa, Jessica & Andrade, Renata & Gaspar,
  • [27] Ricardo. (2022). Experiência do usuário e design de interação:: uma análise bibliométrica de publicações acadêmicas. InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação. 19. 10.51358/id.v19i1.906.
  • [28] Perassi, R. (2019). Mídia do Conhecimento: Ideias sobre Mediação e Autonomia. Florianopolis.
  • [29] Pettersson, R. (1998). Information Design. Eskilstuna, Sweden: Mälardalen University.
  • [30] Pettersson, R. (2014). Information Design Theories. Journal of Visual Literacy. 33. 1–94.
  • [31] Rezende, P. A. (2013). OTIMIZAÇÃO DE JOGOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS COM UNITY3D. Trabalho de Conclusão de Curso —Faculdade de Tecnologia de Americana.
  • [32] Simon, H. A. (1996). The sciences of the artificial. Cambridge, Massachusetts: The Mit Press.
  • [33] Sunstrum, F. N. et al.(2024). Revealing the synergy between formal aesthetics and product semantics: Exploring the impact of visual form on product perception. International journal of industrialergonomics, v. 101, n. 103593.
  • [34] Trensholme, D., Smith, S. P. (2008). Computer game engines for developing first person virtual environments. Virtual Reality, v. 12, n. 3, p. 181–187, 28 mar.
  • [35] Zhang, Hansong & Manocha, Dinesh & Kenneth, Tom & Iii, E. (1997). Visibility Culling using Hierarchical Occlusion Maps. Proceedings of the ACM SIGGRAPH Conference on Computer Graphics.
Como citar:

Morona, Álvaro Cacciatori; Andaló, Flávio; Figueiredo, Luis F.G de; "A comunicação visual, narrativa e interativa de cenários de jogos digitais: uma abordagem do design da informação", p. 271-288 . In: . São Paulo: Blucher, 2025.
ISSN 2318-6968, DOI 10.5151/cidi2025-1091616

últimos 30 dias | último ano | desde a publicação


downloads


visualizações


indexações