Dezembro 2020 vol. 7 num. 3 - VIII Simpósio de Engenharia de Produção

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UTILIZAÇÃO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E METODOLOGIAS ATIVAS PARA ENSINO DE ENGENHARIA: CONTRIBUINDO PARA FORMAÇÃO DE ENGENHEIROS 4.0

UTILIZAÇÃO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E METODOLOGIAS ATIVAS PARA ENSINO DE ENGENHARIA: CONTRIBUINDO PARA FORMAÇÃO DE ENGENHEIROS 4.0

Cunha, Kathleen Cristina Silveira; Santos, Ramon Oliveira Borges dos;

Artigo completo:

Esse trabalho visa contribuir para o ensino de ciências exatas e principalmente a engenharia, utilizando a Gamificação e Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s), como metodologias ativas. A Gamificação é apresentada nesse trabalho como uma ferramenta visando auxiliar docentes como transmitir o conhecimento para os alunos de maneira clara e eficiente e também com o preparo das aulas, com discente a ajuda no quesito ensino e aprendizagem. Essa técnica é bem aceita em industrias para treinar e qualificar operários, sendo sua principal vantagem estimular os alunos à aprenderem através de jogos que cativem e o faça-os interagirem com o game. Em relação as TIC’s, vem ganhando cada vez mais espaço no cenário educacional, tecnologias, aparelhos tecnológicos e os aplicativos passam fazer parte do cotidiano dos discente, sendo uma realidade imutável. Com isso, os aplicativos podem se tornar ferramentas de interação valiosas para auxiliar no ensino de física. Por meio dessa concepção propõe utilização do computador e aplicativos educacionais, como ferramenta favorável ao processo de ensino-aprendizagem, com intuito de deixar a aula mais atrativas e lúdicas, visando melhorar o desempenho dos discentes nas atividades acadêmicas. Com isso o discente sente-se motivado e confiante ao entender o objetivo de seu estudo, buscando recursos que possibilitem um maior proveito dos conteúdos ensinados, desenvolvendo assim suas habilidades para um conhecimento prévio e construtivo.

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Esse trabalho visa contribuir para o ensino de ciências exatas e principalmente a engenharia, utilizando a Gamificação e Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s), como metodologias ativas. A Gamificação é apresentada nesse trabalho como uma ferramenta visando auxiliar docentes como transmitir o conhecimento para os alunos de maneira clara e eficiente e também com o preparo das aulas, com discente a ajuda no quesito ensino e aprendizagem. Essa técnica é bem aceita em industrias para treinar e qualificar operários, sendo sua principal vantagem estimular os alunos à aprenderem através de jogos que cativem e o faça-os interagirem com o game. Em relação as TIC’s, vem ganhando cada vez mais espaço no cenário educacional, tecnologias, aparelhos tecnológicos e os aplicativos passam fazer parte do cotidiano dos discente, sendo uma realidade imutável. Com isso, os aplicativos podem se tornar ferramentas de interação valiosas para auxiliar no ensino de física. Por meio dessa concepção propõe utilização do computador e aplicativos educacionais, como ferramenta favorável ao processo de ensino-aprendizagem, com intuito de deixar a aula mais atrativas e lúdicas, visando melhorar o desempenho dos discentes nas atividades acadêmicas. Com isso o discente sente-se motivado e confiante ao entender o objetivo de seu estudo, buscando recursos que possibilitem um maior proveito dos conteúdos ensinados, desenvolvendo assim suas habilidades para um conhecimento prévio e construtivo.

Palavras-chave: TIC’s; Gamificação; Metodologia Ativa; Phet; Ensino.,

Palavras-chave: TIC’s; Gamificação; Metodologia Ativa; Phet; Ensino.,

DOI: 10.5151/viisimep-239353

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Como citar:

Cunha, Kathleen Cristina Silveira; Santos, Ramon Oliveira Borges dos; "UTILIZAÇÃO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E METODOLOGIAS ATIVAS PARA ENSINO DE ENGENHARIA: CONTRIBUINDO PARA FORMAÇÃO DE ENGENHEIROS 4.0", p. 29-43 . In: Anais do VIII Simpósio de Engenharia de Produção . São Paulo: Blucher, 2020.
ISSN 2357-7592, DOI 10.5151/viisimep-239353

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