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Uso da realidade virtual na etapa de empatia do Design Thinking: um estudo experimental
Uso da realidade virtual na etapa de empatia do Design Thinking: um estudo experimental
Artacho, Lucas Falcão; Tori, Romero
Artigo:
1. Resumo O design, enquanto processo estruturado de resolução de problemas, tem sido apropriado em diversas áreas, como negócios, saúde e educação, geralmente sob a forma do Design Thinking (DT) (Brown, 2008). No entanto, a etapa de empatia muitas vezes é conduzida de modo superficial, priorizando a entrega de soluções em detrimento da compreensão real do usuário. A Realidade Virtual (RV) mostra-se uma ferramenta promissora para favorecer a tomada de perspectiva. Sua principal característica é a sensação de “presença”, isto é, a percepção de estar fisicamente situado no ambiente virtual (Slater, 1994). Associada ao embodiment, ou sensação de controle sobre um corpo virtual, pode alterar percepções e comportamentos, ampliando a empatia. Além disso, ao permitir que o aluno interaja em tempo real com conteúdos inviáveis de serem trabalhados ao vivo, constitui um recurso eficaz para reduzir distâncias na educação (Tori, 2022). Diante desse cenário, este estudo experimental, financiado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) – Processo nº 131958/2024-0, analisa o uso da RV na etapa de empatia do DT. A pesquisa foi realizada em uma disciplina introdutória de projeto de design em engenharia. Os resultados preliminares referem-se ao grupo intervenção, formado por 25 participantes que vivenciaram uma simulação em RV com o dispositivo Meta Quest 2 e uma cadeira de rodas real. A atividade simulava compras em um supermercado virtual com barreiras de acessibilidade (Figura 1). A coleta de dados combinou métodos quantitativos e qualitativos. Foram aplicadas a escala Inclusion of Other in the Self (IOS) (Aron; Aron; Smollan, 1992), o Interpersonal Reactivity Index (IRI), traduzido para o contexto brasileiro (Sampaio et al., 2011), e o Slater-Usoh-Steed Questionnaire (SUS) (Slater; Usoh; Steed, 1994). Além disso, entrevistas semiestruturadas e observações em sala permitiram identificar comportamentos e percepções não captadas pelos instrumentos. Apesar dos efeitos positivos, a pesquisa evidenciou desafios de implementação. Cerca de 45% dos alunos convidados participaram da simulação,o que indica barreiras de adesão. Também foram relatadas limitações técnicas, como a ausência de corpo virtual (que reduziu o efeito de embodiment) e a interface em inglês, pouco adaptada ao contexto brasileiro. Ainda assim, a atividade foi bem recebida e estimulou reflexões sobre acessibilidade e inclusão. Conclui-se que a RV, ao proporcionar presença e tomada de perspectiva, pode favorecer a conscientização sobre a importância da etapa de empatia do DT. Os próximos passos envolvem análises comparativas e avaliação dos projetos finais para verificar se os ganhos observados se refletem em soluções de design mais consistentes e alinhadas às necessidades dos usuários.
1. Resumo O design, enquanto processo estruturado de resolução de problemas, tem sido apropriado em diversas áreas, como negócios, saúde e educação, geralmente sob a forma do Design Thinking (DT) (Brown, 2008). No entanto, a etapa de empatia muitas vezes é conduzida de modo superficial, priorizando a entrega de soluções em detrimento da compreensão real do usuário. A Realidade Virtual (RV) mostra-se uma ferramenta promissora para favorecer a tomada de perspectiva. Sua principal característica é a sensação de “presença”, isto é, a percepção de estar fisicamente situado no ambiente virtual (Slater, 1994). Associada ao embodiment, ou sensação de controle sobre um corpo virtual, pode alterar percepções e comportamentos, ampliando a empatia. Além disso, ao permitir que o aluno interaja em tempo real com conteúdos inviáveis de serem trabalhados ao vivo, constitui um recurso eficaz para reduzir distâncias na educação (Tori, 2022). Diante desse cenário, este estudo experimental, financiado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) – Processo nº 131958/2024-0, analisa o uso da RV na etapa de empatia do DT. A pesquisa foi realizada em uma disciplina introdutória de projeto de design em engenharia. Os resultados preliminares referem-se ao grupo intervenção, formado por 25 participantes que vivenciaram uma simulação em RV com o dispositivo Meta Quest 2 e uma cadeira de rodas real. A atividade simulava compras em um supermercado virtual com barreiras de acessibilidade (Figura 1). A coleta de dados combinou métodos quantitativos e qualitativos. Foram aplicadas a escala Inclusion of Other in the Self (IOS) (Aron; Aron; Smollan, 1992), o Interpersonal Reactivity Index (IRI), traduzido para o contexto brasileiro (Sampaio et al., 2011), e o Slater-Usoh-Steed Questionnaire (SUS) (Slater; Usoh; Steed, 1994). Além disso, entrevistas semiestruturadas e observações em sala permitiram identificar comportamentos e percepções não captadas pelos instrumentos. Apesar dos efeitos positivos, a pesquisa evidenciou desafios de implementação. Cerca de 45% dos alunos convidados participaram da simulação,o que indica barreiras de adesão. Também foram relatadas limitações técnicas, como a ausência de corpo virtual (que reduziu o efeito de embodiment) e a interface em inglês, pouco adaptada ao contexto brasileiro. Ainda assim, a atividade foi bem recebida e estimulou reflexões sobre acessibilidade e inclusão. Conclui-se que a RV, ao proporcionar presença e tomada de perspectiva, pode favorecer a conscientização sobre a importância da etapa de empatia do DT. Os próximos passos envolvem análises comparativas e avaliação dos projetos finais para verificar se os ganhos observados se refletem em soluções de design mais consistentes e alinhadas às necessidades dos usuários.
Palavras-chave: Realidade virtual, Empatia, Design Thinking, Experiência imersiva, Educação em design Realidade virtual, Empatia, Design Thinking, Experiência imersiva, Educação em design
DOI: 10.5151/1JPPD-0053
Referências bibliográficas
- [1] ARON, Arthur; ARON, Elaine N.; SMOLLAN, Danny. Inclusion of Other in the Self Scale and the structure of interpersonal closeness. Journal of Personality and Social Psychology, v. 63, n. 4, p. 596–612, 1992.
- [2] BROWN, Tim. Design thinking. Harvard Business Review, v. 86, n. 6, p. 84–92, 2008.
- [3] LODZ UNIVERSITY OF TECHNOLOGY. MRUD – Mixed Reality on Universal Design's Secret Service. Lodz, 2023. Disponível em: http://mrud.p.lodz.pl. Acesso em: 3 out. 2025.
- [4] SAMPAIO, Lilian R.; GUIMARÃES, Patrícia R. B.; CAMINO, Cleonice; FORMIGA, Nilton; MENEZES, Igor. Estudos sobre a dimensionalidade da empatia: tradução e adaptação do Interpersonal Reactivity Index (IRI). Psico, v. 42, p. 1–12, 2011.
- [5] SLATER, Mel; USOH, Martin; STEED, Anthony. Depth of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, v. 3, n. 2, p. 130–144, 1994.
- [6] TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução das distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2022.
Como citar:
Artacho, Lucas Falcão; Tori, Romero; "Uso da realidade virtual na etapa de empatia do Design Thinking: um estudo experimental", p-141-143.
In: 1º JPPD.
São Paulo: Blucher,
2026.
ISSN 23186968,
DOI 10.5151/1JPPD-0053
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TY - CONF T1 - Uso da realidade virtual na etapa de empatia do Design Thinking: um estudo experimental JO - Blucher Design Proceedings VL - 14 IS - 3 SP - 141 EP - 143 PY - 2026 T2 - I Jornada Paulista de Pesquisa em Design AU - , SN - 23186968 DO - http://dx.doi.org/10.5151/1JPPD-0053 UR - www.proceedings.blucher.com.br/article-details/uso-da-realidade-virtual-na-etapa-de-empatia-do-design-thinking-um-estudo-experimental KW - Realidade virtual, Empatia, Design Thinking, Experiência imersiva, Educação em design ER -
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Lucas Falcão Artacho, Romero Tori, Uso da realidade virtual na etapa de empatia do Design Thinking: um estudo experimental, Blucher Design Proceedings, Volume 14, 2026, Pages 141-143, ISSN 23186968, http://dx.doi.org/10.5151/1JPPD-0053 (www.proceedings.blucher.com.br/article-details/uso-da-realidade-virtual-na-etapa-de-empatia-do-design-thinking-um-estudo-experimental) Palavras-chave:: Realidade virtual, Empatia, Design Thinking, Experiência imersiva, Educação em design;