Artigo Completo - Open Access.

Idioma principal

JOGOS EDUCATIVOS E FERRAMENTAS DE AUTORIA MULTIMÍDIA: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO SOBRE QUEBRA-CABEÇAS DIGITAIS NO CONTEXTO DO ENSINO-APRENDIZAGEM

Silva, Waldeilson Paixão Souza da; Neto, Carlos de Salles Soares; Costa, Ricardo Jessé Santana da; Ladeira, Felipe de Souza;

Artigo Completo:

o presente artigo discute a importância das ferramentas de autoria multimídia para a criação de jogos digitais no âmbito da educação. O objetivo principal é identificar e validar padrões de interações, atributos e elementos diversos referentes à classe de jogos de quebra-cabeças digitais educativos, de forma que isto possa auxiliar à construção de uma ferramenta de autoria multimídia dessa natureza. Para isso, inicialmente realizou-se a fundamentação teórica sobre os conceitos de ferramentas de autoria multimídia e de jogos digitais educativos. Na metodologia, é mostrada a análise comparativa de doze aplicações de quebra-cabeças com base na técnica do benchmarking, seguindo a validação a partir do protocolo de análise construído com base nos conceitos fornecidos pelo corpo teórico. Ao final, são apresentadas as considerações finais e perspectivas de trabalhos futuros.

Artigo Completo:

Palavras-chave: multimídia; jogos educativos; objetos de aprendizagem; tecnologias.,

Palavras-chave: ,

DOI: 10.5151/despro-ped2016-0212

Referências bibliográficas
  • [1] ALVES, W. R.; LOBATO, L. L.; BITTAR, T. J. Desenvolvimento de Jogos Digitais Educativos e sua aplicação como ferramenta de Ensino. p. 271–274, 2013.
  • [2] ARAÚJO, E. C.; SOARES, L. F. G. Designing iDTV Applications through Interactive Storyboards. Proceedings of the 20th Brazilian Symposium on Multimedia and the Web - WebMedia 14, p. 5–12, 2014.
  • [3] BEDWELL, W. L. et al. Toward a Taxonomy Linking Game Attributes to Learning: An Empirical Study. Simulation & Gaming, v. 43, n. 6, p. 729–760, 2012.
  • [4] BERTIN, R.; WEBBER, C. G. Desenvolvendo Jogos Educacionais Por Meio de Softwares de Autoria. p. 1–10, [s.d.].
  • [5] CLUNIE, Gisela et al. ESCOLA: Meta-ambiente de aprendizagem baseado em hipertecnologias. In: CONGRESSO DA REDE IBEROAMERICANA DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 3. 1996, Colômbia, Barranquilla. Anais... [s.l.: s.n.], 1996.
  • [6] ADDIN Mendeley Bibliography CSL_BIBLIOGRAPHY COSCARELLI, C. V. Projeto Aladim : Jogos Digitais e Novas Interfaces para Alfabetizção. 2013.
  • [7] JAMES GARRETT, J. et al. Heuristic evaluation applied to surface benchmarking performance measures. The TQM Journal, v. 27, p. 108–121, 2013.
  • [8] DAMASCENO, A. L. DE B. et al. Cacuriá: Uma Ferramenta de Autoria para Criação de Objetos de Aprendizagem. n. Cbie, p. 108, 2015.
  • [9] FALKEMBACH, G. A. M. Desenvolvimento de Jogos Educativos Digitais utilizando a Ferramenta de Autoria Multimídia: um Estudo de Caso com o ToolBook Instructor. Novas Tecnologias na Educação, v. 4, n. 1, p. 1–10, 2006.
  • [10] MARCHIORI, G. T. R. G. et al. Educakids: um jogo educacional para auxílio ao ensino e aprendizagem. 2014.
  • [11] MORATORI, P. B. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? p. 30, 2003.
  • [12] OBREGON, R. de F. A. Gamificação: estruturas inovadoras para processos de aprendizagem. In: Apoio a Projetos de Pesquisa – Edital Universal FAPEMA, São Luís, n. 01/2014, p 5.
  • [13] MÁXIMO, Ivone; OLIVEIRA, Isolina. O Jogo do Canhão Estatístico e a Aprendizagem no âmbito da Matemática e a Realidade. In: ENCONTRO SOBRE JOGOS E MOBILE LEARNING, 2., 2014, Coimbra. Ata. Coimbra: Braga: Cied, 2014. p. 2 - 558.
  • [14] PLAY TABLE. Tecnologias para a educação infantil: a tecnologia como uma ferramenta pedagógica. Disponível em: . Acesso em: 30 de dez. 2015.
  • [15] PORTUGAL, Cristina. Design, educação e tecnologia. Rio de Janeiro: Rio Books, 2013. Disponível em: http://design-educacao-tecnologia.com/index.html. Acesso em: 13 mai. 2016.
  • [16] RIZZI, Leonor et al. Atividades Lúdicas na Educação da Criança. São Paulo, 1994. Série Educação.
  • [17] ROCHA, H.; BARANAUSKAS, M. Design e Avaliação de Interface Humano-Computador. 2003, p. 50.
  • [18] SAVI, R.; ULBRICHT, V. R. Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desafios. Novas Tecnologias na Educação, v. 6, p. 1–10, 2008. Não paginado.
  • [19] SILVEIRA, S. R. Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimídia para a Elaboração de Jogos Educativos. 1999.
  • [20] VASCONCELLOS, V. A.; CANEN, A. G.; LINS, M. P. E. Identificando as melhores práticas operacionais através da associação Benchmarking-DEA: O caso das refinarias de petróleo. Pesquisa Operacional, v. 26, p. 51–67, 2006.
Como citar:

Silva, Waldeilson Paixão Souza da; Neto, Carlos de Salles Soares; Costa, Ricardo Jessé Santana da; Ladeira, Felipe de Souza; "JOGOS EDUCATIVOS E FERRAMENTAS DE AUTORIA MULTIMÍDIA: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO SOBRE QUEBRA-CABEÇAS DIGITAIS NO CONTEXTO DO ENSINO-APRENDIZAGEM", p. 2478-2488 . In: Anais do 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design [= Blucher Design Proceedings, v. 9, n. 2]. São Paulo: Blucher, 2016.
ISSN 2318-6968, DOI 10.5151/despro-ped2016-0212

últimos 30 dias | último ano | desde a publicação


downloads


visualizações


indexações