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JOGOS EDUCATIVOS E FERRAMENTAS DE AUTORIA MULTIMÍDIA: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO SOBRE QUEBRA-CABEÇAS DIGITAIS NO CONTEXTO DO ENSINO-APRENDIZAGEM
JOGOS EDUCATIVOS E FERRAMENTAS DE AUTORIA MULTIMÍDIA: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO SOBRE QUEBRA-CABEÇAS DIGITAIS NO CONTEXTO DO ENSINO-APRENDIZAGEM
Silva, Waldeilson Paixão Souza da; Neto, Carlos de Salles Soares; Costa, Ricardo Jessé Santana da; Ladeira, Felipe de Souza
Artigo Completo:
o presente artigo discute a importância das ferramentas de autoria multimídia para a criação de jogos digitais no âmbito da educação. O objetivo principal é identificar e validar padrões de interações, atributos e elementos diversos referentes à classe de jogos de quebra-cabeças digitais educativos, de forma que isto possa auxiliar à construção de uma ferramenta de autoria multimídia dessa natureza. Para isso, inicialmente realizou-se a fundamentação teórica sobre os conceitos de ferramentas de autoria multimídia e de jogos digitais educativos. Na metodologia, é mostrada a análise comparativa de doze aplicações de quebra-cabeças com base na técnica do benchmarking, seguindo a validação a partir do protocolo de análise construído com base nos conceitos fornecidos pelo corpo teórico. Ao final, são apresentadas as considerações finais e perspectivas de trabalhos futuros.
o presente artigo discute a importância das ferramentas de autoria multimídia para a criação de jogos digitais no âmbito da educação. O objetivo principal é identificar e validar padrões de interações, atributos e elementos diversos referentes à classe de jogos de quebra-cabeças digitais educativos, de forma que isto possa auxiliar à construção de uma ferramenta de autoria multimídia dessa natureza. Para isso, inicialmente realizou-se a fundamentação teórica sobre os conceitos de ferramentas de autoria multimídia e de jogos digitais educativos. Na metodologia, é mostrada a análise comparativa de doze aplicações de quebra-cabeças com base na técnica do benchmarking, seguindo a validação a partir do protocolo de análise construído com base nos conceitos fornecidos pelo corpo teórico. Ao final, são apresentadas as considerações finais e perspectivas de trabalhos futuros.
Palavras-chave:
DOI: 10.5151/despro-ped2016-0212
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Como citar:
Silva, Waldeilson Paixão Souza da; Neto, Carlos de Salles Soares; Costa, Ricardo Jessé Santana da; Ladeira, Felipe de Souza; "JOGOS EDUCATIVOS E FERRAMENTAS DE AUTORIA MULTIMÍDIA: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO SOBRE QUEBRA-CABEÇAS DIGITAIS NO CONTEXTO DO ENSINO-APRENDIZAGEM", p-2478-2488.
In: Anais do 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design [= Blucher Design Proceedings, v. 9, n. 2].
São Paulo: Blucher,
2016.
ISSN 23186968,
DOI 10.5151/despro-ped2016-0212
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Waldeilson Paixão Souza da Silva, Carlos de Salles Soares Neto, Ricardo Jessé Santana da Costa, Felipe de Souza Ladeira, JOGOS EDUCATIVOS E FERRAMENTAS DE AUTORIA MULTIMÍDIA: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO SOBRE QUEBRA-CABEÇAS DIGITAIS NO CONTEXTO DO ENSINO-APRENDIZAGEM, Blucher Design Proceedings, Volume 2, 2016, Pages 2478-2488, ISSN 23186968, http://dx.doi.org/10.5151/despro-ped2016-0212 (www.proceedings.blucher.com.br/article-details/jogos-educativos-e-ferramentas-de-autoria-multimdia-um-estudo-exploratrio-sobre-quebra-cabeas-digitais-no-contexto-do-ensino-aprendizagem-24448) Palavras-chave:: ;