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Gamificação e redes sociais artísticas: uma proposta metodológica para investigação
Gamificação e redes sociais artísticas: uma proposta metodológica para investigação
Kawagoe, Carolina Arissa; Portugal, Cristina; Dick, Maurício Elias Klafke
Artigo:
1. Introdução e contexto O rápido desenvolvimento das redes sociais transformou diferentes esferas da vida; o cotidiano, o profissional, a comunicação, e, em destaque para este estudo: as relações sociais. Para Manzini (2023) essas novas tecnologias possuem caráter ambivalente: por um lado, interações sociais mais rasas; por outro, uma nova forma de criar associações e revitalizar a vida comunitária. O autor descreve esse período como um mundo fluido, caracterizado pela “solidão conectada”. No campo artístico, estudos prévios revelaram uma carência por interações sociais significativas e um relevante nível de ansiedade nas redes sociais (Kawagoe; Ono; Dick, 2024). Nesse contexto, a gamificação, entendida como o uso de elementos de jogos em situações que não são jogos (Deterding et al., 2011), pode ser capaz de incentivar e reconfigurar o modo de interação online. Este estudo propõe uma metodologia para investigar como a gamificação pode estimular trocas e fortalecer o senso de comunidade artística nas redes sociais através de novas interfaces prototipadas. 2. Metodologia A metodologia contém três etapas: Revisão de literatura narrativa; Survey com escala Hexad e Grupo focal. Assim, inicia-se com o aprofundamento teórico, depois, a identificação dos perfis motivacionais para a elaboração dos protótipos de interfaces de redes sociais artísticas, que, por fim, serão avaliados por usuários reais. Possui uma abordagem quali-quanti e exploratória, visto a temática pouco explorada na literatura (Gil, 2008). 2.1 Revisão de literatura narrativa A revisão de literatura narrativa visa compreender conceitos e tendências contemporâneas para que seja possível aplicar a gamificação em redes sociais artísticas de maneira responsável. Neste contexto, estuda-se o cenár*io artístico atual, tendências socioculturais, conceitos de UX, da psicologia, do engajamento, das comunidades online e da gamificação. 2.2 Survey com escala Hexad Em seguida, pretende-se realizar um survey com escala Hexad, modelo desenvolvido por Tondello et al. (2019) com o objetivo de identificar perfis motivacionais dentro do contexto lúdico. O autor divide os perfis em: socializadores, espíritos livres, realizadores, filantropos, disruptores e jogadores. O questionário consiste em 24 questões em escala Likert de 7 pontos. 2.3 Grupo Focal Por fim, interfaces prototipadas e alinhadas aos perfis motivacionais dos artistas serão avaliadas. Planeja-se um grupo de 8 participantes para diálogos produtivos e registro facilitado (Gatti, 2005). Os participantes serão artistas que usam redes sociais artísticas e irão variar em nível de habilidade artística autodeclarada e o tipo de perfil motivacional. O procedimento adotado será uma conversa mediada por um roteiro de apoio, que busca incentivar o diálogo constante e evitar desvios do tema principal (Gatti, 2005). 3. Considerações Finais A pesquisa encontra-se em andamento, na etapa de revisão narrativa e pretende compreender com profundidade o contexto das redes sociais e seu cenário no âmbito artístico para ser aplicada com a gamificação.
1. Introdução e contexto O rápido desenvolvimento das redes sociais transformou diferentes esferas da vida; o cotidiano, o profissional, a comunicação, e, em destaque para este estudo: as relações sociais. Para Manzini (2023) essas novas tecnologias possuem caráter ambivalente: por um lado, interações sociais mais rasas; por outro, uma nova forma de criar associações e revitalizar a vida comunitária. O autor descreve esse período como um mundo fluido, caracterizado pela “solidão conectada”. No campo artístico, estudos prévios revelaram uma carência por interações sociais significativas e um relevante nível de ansiedade nas redes sociais (Kawagoe; Ono; Dick, 2024). Nesse contexto, a gamificação, entendida como o uso de elementos de jogos em situações que não são jogos (Deterding et al., 2011), pode ser capaz de incentivar e reconfigurar o modo de interação online. Este estudo propõe uma metodologia para investigar como a gamificação pode estimular trocas e fortalecer o senso de comunidade artística nas redes sociais através de novas interfaces prototipadas. 2. Metodologia A metodologia contém três etapas: Revisão de literatura narrativa; Survey com escala Hexad e Grupo focal. Assim, inicia-se com o aprofundamento teórico, depois, a identificação dos perfis motivacionais para a elaboração dos protótipos de interfaces de redes sociais artísticas, que, por fim, serão avaliados por usuários reais. Possui uma abordagem quali-quanti e exploratória, visto a temática pouco explorada na literatura (Gil, 2008). 2.1 Revisão de literatura narrativa A revisão de literatura narrativa visa compreender conceitos e tendências contemporâneas para que seja possível aplicar a gamificação em redes sociais artísticas de maneira responsável. Neste contexto, estuda-se o cenár*io artístico atual, tendências socioculturais, conceitos de UX, da psicologia, do engajamento, das comunidades online e da gamificação. 2.2 Survey com escala Hexad Em seguida, pretende-se realizar um survey com escala Hexad, modelo desenvolvido por Tondello et al. (2019) com o objetivo de identificar perfis motivacionais dentro do contexto lúdico. O autor divide os perfis em: socializadores, espíritos livres, realizadores, filantropos, disruptores e jogadores. O questionário consiste em 24 questões em escala Likert de 7 pontos. 2.3 Grupo Focal Por fim, interfaces prototipadas e alinhadas aos perfis motivacionais dos artistas serão avaliadas. Planeja-se um grupo de 8 participantes para diálogos produtivos e registro facilitado (Gatti, 2005). Os participantes serão artistas que usam redes sociais artísticas e irão variar em nível de habilidade artística autodeclarada e o tipo de perfil motivacional. O procedimento adotado será uma conversa mediada por um roteiro de apoio, que busca incentivar o diálogo constante e evitar desvios do tema principal (Gatti, 2005). 3. Considerações Finais A pesquisa encontra-se em andamento, na etapa de revisão narrativa e pretende compreender com profundidade o contexto das redes sociais e seu cenário no âmbito artístico para ser aplicada com a gamificação.
Palavras-chave: Design, Redes Sociais, Gamificação, Artistas, Experiência do Usuário Design, Redes Sociais, Gamificação, Artistas, Experiência do Usuário
DOI: 10.5151/1JPPD-0113
Referências bibliográficas
- [1] DETERDING, S. et al. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. In: INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE: ENVISIONING FUTURE MEDIA ENVIRONMENTS, 15., 2011, [S. l.]. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments – MindTrek '11. [S. l.]: [s. n.], 2011. p. 9-15. DOI: 10.1145/2181037.2181040. Acesso em: 5 out. 2025.
- [2] GATTI, B. A. Grupo focal na pesquisa em ciências sociais e humanas. Brasília: Líber Livro, 2005.
- [3] GIL, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo: Atlas, 2008.
- [4] KAWAGOE, C. A.; ONO, I. M.; DICK, M. E. K. ARTISTAS E REDES SOCIAIS: UM LEVANTAMENTO DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO SOB A ÓTICA DO DESIGN. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN – P&D DESIGN, 15., 2024, Manaus. Anais [...]. Manaus: UFAM, 2024. Disponível em: https://www.periodicos.ufam.edu.br/index.php/cadernoppgd/article/view/16495. Acesso em: e out. 2025.
- [5] MANZINI, E. Políticas do cotidiano. Tradução de Gabriel Patrocínio. São Paulo: Blucher, 2023.
- [6] TONDELLO, Gustavo F. et al. Empirical validation of the Gamification User Types Hexad scale in English and Spanish. International Journal of Human-Computer Studies, [S. l.], v. 127, p. 95-111, 2019. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.10.002. Acesso em: 25 fev. 2026.
Como citar:
Kawagoe, Carolina Arissa; Portugal, Cristina; Dick, Maurício Elias Klafke; "Gamificação e redes sociais artísticas: uma proposta metodológica para investigação
", p-292-294.
In: 1º JPPD.
São Paulo: Blucher,
2026.
ISSN 23186968,
DOI 10.5151/1JPPD-0113
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TY - CONF T1 - Gamificação e redes sociais artísticas: uma proposta metodológica para investigação JO - Blucher Design Proceedings VL - 14 IS - 3 SP - 292 EP - 294 PY - 2026 T2 - I Jornada Paulista de Pesquisa em Design AU - , , SN - 23186968 DO - http://dx.doi.org/10.5151/1JPPD-0113 UR - www.proceedings.blucher.com.br/article-details/gamificacao-e-redes-sociais-artisticas-uma-proposta-metodologica-para-investigacao KW - Design, Redes Sociais, Gamificação, Artistas, Experiência do Usuário ER -
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Carolina Arissa Kawagoe, Cristina Portugal, Maurício Elias Klafke Dick, Gamificação e redes sociais artísticas: uma proposta metodológica para investigação , Blucher Design Proceedings, Volume 14, 2026, Pages 292-294, ISSN 23186968, http://dx.doi.org/10.5151/1JPPD-0113 (www.proceedings.blucher.com.br/article-details/gamificacao-e-redes-sociais-artisticas-uma-proposta-metodologica-para-investigacao) Palavras-chave:: Design, Redes Sociais, Gamificação, Artistas, Experiência do Usuário ;