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Formatando Regras - Análise gráfica dos manuais de regras de jogos de tabuleiro nas décadas de 70 e 80
Formatando Regras - Análise gráfica dos manuais de regras de jogos de tabuleiro nas décadas de 70 e 80
Oliveira, Átila Souza; Henriques, Fernanda; Domiciano, Cássia Letícia Carrara
Artigo:
Manuais de instrução, livros de regras e guias de produtos configuram-se como materiais complexos que mediam a interação entre usuários e objetos por meio de uma linguagem gráfica e de estratégias visuais específicas. Nos jogos de tabuleiro, o manual de regras é indispensável, pois introduz a experiência lúdica e garante a compreensão das mecânicas dos jogos. Apesar de sua relevância, muitos dos manuais de regras ainda apresentam baixa qualidade, e há pouca atenção acadêmica dedicada a esses materiais (Lèste, 2021). Mesmo ciente da existência de versões digitais, esta pesquisa compreende o jogo de tabuleiro como um artefato interativo de suporte analógico composto de interfaces tangíveis necessárias para ser jogado, fruto da capacidade projetual humana. Salen e Zimmerman (2012, p.95) e Lèste (2021, p.22) definem jogo como sendo uma atividade sistematizada, espontânea, competitiva ou cooperativa, de fins lúdicos, regida por regras claras que orientam e delimitam as ações dos participantes. Desta maneira, este artigo propõe um modelo de análise da configuração gráfica e editorial de seis manuais de regras da primeira onda de jogos de tabuleiro no Brasil (décadas de 1970 e 1980), marcada pela produção artesanal e pelo uso da fotocomposição (Domiciano, 2012) cuja simplicidade gráfica se assemelha aos manuais técnicos. Dentre as empresas nacionais que tiveram importante papel na história de popularização de jogos, destaca-se a Grow. Fundada em 1972, tornou-se referência com títulos como War e Diplomacia. As adaptações de jogos internacionais eram frequentes, pois regras e mecânicas ainda não eram protegidas por lei. Foram escolhidos manuais de regras publicados pela Grow entre 1969 e 1989 (Tabela 1). Os critérios de seleção incluíram: disponibilidade de fotos do manual original e do jogo completo, versão digitalizada na plataforma Ludopédia e publicação pela empresa no período definido. O estudo adota abordagem qualitativa e pesquisa exploratória-descritiva, com revisão bibliográfica, levantamento histórico e análise gráfica comparativa. Para a análise gráfica, foi proposto um modelo adaptado (Figura 01) com elementos técnico-formais e estético-formais de Villas-Boas (2009), que contempla grid, tipografia, hierarquia visual e composição, associado às categorias do design editorial de Samara (2011), como fluxo visual, capas, paratextos, projeto editorial e material empregado. Este trabalho integra um estudo mais amplo sobre design dos manuais de regras, abordando seus aspectos sintáticos e semânticos. Propõe compreender esses materiais como instrumentos de comunicação e interfaces responsáveis pela qualidade da experiência, atribuindo aos designers protagonismo no projeto gráfico e de informação. A aplicação do modelo analítico adaptado busca oferecer um instrumento replicável em diferentes campos do design — gráfico, editorial, da informação e inclusivo. Assim, contribui para consolidar a análise gráfica como ferramenta de reflexão crítica sobre a prática projetual e para reconhecer os manuais de regras como artefatos culturais complexos, situados entre o design, a metodologia e a usabilidade.
Manuais de instrução, livros de regras e guias de produtos configuram-se como materiais complexos que mediam a interação entre usuários e objetos por meio de uma linguagem gráfica e de estratégias visuais específicas. Nos jogos de tabuleiro, o manual de regras é indispensável, pois introduz a experiência lúdica e garante a compreensão das mecânicas dos jogos. Apesar de sua relevância, muitos dos manuais de regras ainda apresentam baixa qualidade, e há pouca atenção acadêmica dedicada a esses materiais (Lèste, 2021). Mesmo ciente da existência de versões digitais, esta pesquisa compreende o jogo de tabuleiro como um artefato interativo de suporte analógico composto de interfaces tangíveis necessárias para ser jogado, fruto da capacidade projetual humana. Salen e Zimmerman (2012, p.95) e Lèste (2021, p.22) definem jogo como sendo uma atividade sistematizada, espontânea, competitiva ou cooperativa, de fins lúdicos, regida por regras claras que orientam e delimitam as ações dos participantes. Desta maneira, este artigo propõe um modelo de análise da configuração gráfica e editorial de seis manuais de regras da primeira onda de jogos de tabuleiro no Brasil (décadas de 1970 e 1980), marcada pela produção artesanal e pelo uso da fotocomposição (Domiciano, 2012) cuja simplicidade gráfica se assemelha aos manuais técnicos. Dentre as empresas nacionais que tiveram importante papel na história de popularização de jogos, destaca-se a Grow. Fundada em 1972, tornou-se referência com títulos como War e Diplomacia. As adaptações de jogos internacionais eram frequentes, pois regras e mecânicas ainda não eram protegidas por lei. Foram escolhidos manuais de regras publicados pela Grow entre 1969 e 1989 (Tabela 1). Os critérios de seleção incluíram: disponibilidade de fotos do manual original e do jogo completo, versão digitalizada na plataforma Ludopédia e publicação pela empresa no período definido. O estudo adota abordagem qualitativa e pesquisa exploratória-descritiva, com revisão bibliográfica, levantamento histórico e análise gráfica comparativa. Para a análise gráfica, foi proposto um modelo adaptado (Figura 01) com elementos técnico-formais e estético-formais de Villas-Boas (2009), que contempla grid, tipografia, hierarquia visual e composição, associado às categorias do design editorial de Samara (2011), como fluxo visual, capas, paratextos, projeto editorial e material empregado. Este trabalho integra um estudo mais amplo sobre design dos manuais de regras, abordando seus aspectos sintáticos e semânticos. Propõe compreender esses materiais como instrumentos de comunicação e interfaces responsáveis pela qualidade da experiência, atribuindo aos designers protagonismo no projeto gráfico e de informação. A aplicação do modelo analítico adaptado busca oferecer um instrumento replicável em diferentes campos do design — gráfico, editorial, da informação e inclusivo. Assim, contribui para consolidar a análise gráfica como ferramenta de reflexão crítica sobre a prática projetual e para reconhecer os manuais de regras como artefatos culturais complexos, situados entre o design, a metodologia e a usabilidade.
Palavras-chave: Design editorial; análise gráfica; manuais de regras; jogos de tabuleiro; design gráfico. Design editorial; análise gráfica; manuais de regras; jogos de tabuleiro; design gráfico.
DOI: 10.5151/1JPPD-0110
Referências bibliográficas
- [1] DOMICIANO, Cassia Letícia Carrara. Produção Gráfica: Dos primeiros sistemas de reprodução às linguagens digitais. (Org.). Ensaios em Design. Produção e diversidade. Bauru: Canal 6, 2012.
- [2] LÈSTE, João Vitor. The informational ergonomics of tabletop games' rulebooks. An analysis on informational hierarchy and organization. 2021. Dissertação (Mestrado em Design), Departamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro, 2021.
- [3] SAMARA, Timothy. Guia de design editorial: manual prático para o design de publicações. Porto Alegre: Bookman, 2011. 240 p.
- [4] SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: Fundamentos do design de jogos (Vol. 1). 1. Ed. São Paulo: Editora Blucher, 2012. 168 p.
- [5] VILLAS-BOAS, André. Sobre Análise gráfica, ou algumas estratégias didáticas para a difusão de um design crítico. Arcos Design. Rio de Janeiro, n.5, dez.09, 2009.
Como citar:
Oliveira, Átila Souza; Henriques, Fernanda; Domiciano, Cássia Letícia Carrara; "Formatando Regras - Análise gráfica dos manuais de regras de jogos de tabuleiro nas décadas de 70 e 80", p-284-286.
In: 1º JPPD.
São Paulo: Blucher,
2026.
ISSN 23186968,
DOI 10.5151/1JPPD-0110
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TY - CONF T1 - Formatando Regras - Análise gráfica dos manuais de regras de jogos de tabuleiro nas décadas de 70 e 80 JO - Blucher Design Proceedings VL - 14 IS - 3 SP - 284 EP - 286 PY - 2026 T2 - I Jornada Paulista de Pesquisa em Design AU - , , SN - 23186968 DO - http://dx.doi.org/10.5151/1JPPD-0110 UR - www.proceedings.blucher.com.br/article-details/formatando-regras-analise-grafica-dos-manuais-de-regras-de-jogos-de-tabuleiro-nas-decadas-de-70-e-80 KW - Design editorial; análise gráfica; manuais de regras; jogos de tabuleiro; design gráfico. ER -
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Átila Souza Oliveira, Fernanda Henriques, Cássia Letícia Carrara Domiciano, Formatando Regras - Análise gráfica dos manuais de regras de jogos de tabuleiro nas décadas de 70 e 80, Blucher Design Proceedings, Volume 14, 2026, Pages 284-286, ISSN 23186968, http://dx.doi.org/10.5151/1JPPD-0110 (www.proceedings.blucher.com.br/article-details/formatando-regras-analise-grafica-dos-manuais-de-regras-de-jogos-de-tabuleiro-nas-decadas-de-70-e-80) Palavras-chave:: Design editorial; análise gráfica; manuais de regras; jogos de tabuleiro; design gráfico.;