Novembro 2021 vol. 9 num. 4 - I Seminário de Pesquisa PPGDesign

Artigo - Open Access.

Idioma principal | Segundo idioma

Experiências de jogos de mesa por pessoas autistas

Experiências de jogos de mesa por pessoas autistas

Fernandes, Fernando Emanoel de Oliveira ; Martins, Laura Bezerra ; Lima, Rafaella Asfora Siqueira Campos ;

Artigo:

A pesquisa, ainda em andamento, trata da experiência de jogo por adolescentes (entre 13 e 19 anos de idade) autistas verbais, residentes no Recife, com jogos de mesa. A problemática se desenvolve a partir da hipótese de que jogos de mesa podem impactar positivamente e estimular as habilidades sociais e comunicacionais dos indivíduos em questão, através das experiências de jogo. Devido às características sociocomunicativas de indivíduos com o transtorno do espectro autista (TEA) verbais, ou seja, com capacidade de se comunicar através da fala, estimular as habilidades de socialização e comunicação é, portanto, decisivo para que haja a possibilidade de engajamento social efetivo. Tais intervenções devem promover, além disso, a possibilidade de a pessoa autista traçar caminhos que reflitam em sua autonomia, sendo ele próprio agente de sua mudança, e bem-estar social, fazendo-o perceber os benefícios de uma vida em comunidade. Na busca por recursos alternativos que podem estimular positivamente as relações sociais, o raciocínio lógico, as habilidades sensoriais, criativas e lógicas, deparamo-nos com os jogos, em especial os jogos de mesa, os quais têm a propensão de ser capazes de instigar habilidades que venham a ampliar as possibilidades de acesso à independência e autonomia às pessoas com TEA verbais. Entende-se, também, que cada pessoa interpreta uma experiência em vários níveis diferentes e que as experiências e as emoções são capazes, inclusive, de mudar a forma como o sistema cognitivo opera. Então, ao unir o estudo dos jogos de mesa ao entendimento das experiências que estes artefatos lúdicos podem evocar nos sujeitos com TEA verbais, pretende-se, como objetivo geral da pesquisa, avaliar, como os elementos dos jogos de mesa impactam positivamente as habilidades comunicativas e sociais de jovens autistas verbais, visando o estímulo de atividades de integração social, através das percepções e do entendimento das experiências de jogo. Para tanto, serão utilizados o Método de Abordagem Indutivo buscando expandir a pesquisa do contexto micro para o macro, e os Métodos de Procedimento Experimental. Após definidas as metodologias, realizar-se-á um levantamento bibliográfico e uma revisão da literatura sobre os temas propostos e suas especificidades, a saber: TEA, jogos de mesa e experiência do usuário, com o objetivo de estabelecer embasamento teórico. Seguindo-se para a observação direta de como jovens autistas interagem com jogos de mesa; E, por fim, segue-se para a sistematização, a análise, o cruzamento e a comparação dos dados coletados.

Artigo:

A pesquisa, ainda em andamento, trata da experiência de jogo por adolescentes (entre 13 e 19 anos de idade) autistas verbais, residentes no Recife, com jogos de mesa. A problemática se desenvolve a partir da hipótese de que jogos de mesa podem impactar positivamente e estimular as habilidades sociais e comunicacionais dos indivíduos em questão, através das experiências de jogo. Devido às características sociocomunicativas de indivíduos com o transtorno do espectro autista (TEA) verbais, ou seja, com capacidade de se comunicar através da fala, estimular as habilidades de socialização e comunicação é, portanto, decisivo para que haja a possibilidade de engajamento social efetivo. Tais intervenções devem promover, além disso, a possibilidade de a pessoa autista traçar caminhos que reflitam em sua autonomia, sendo ele próprio agente de sua mudança, e bem-estar social, fazendo-o perceber os benefícios de uma vida em comunidade. Na busca por recursos alternativos que podem estimular positivamente as relações sociais, o raciocínio lógico, as habilidades sensoriais, criativas e lógicas, deparamo-nos com os jogos, em especial os jogos de mesa, os quais têm a propensão de ser capazes de instigar habilidades que venham a ampliar as possibilidades de acesso à independência e autonomia às pessoas com TEA verbais. Entende-se, também, que cada pessoa interpreta uma experiência em vários níveis diferentes e que as experiências e as emoções são capazes, inclusive, de mudar a forma como o sistema cognitivo opera. Então, ao unir o estudo dos jogos de mesa ao entendimento das experiências que estes artefatos lúdicos podem evocar nos sujeitos com TEA verbais, pretende-se, como objetivo geral da pesquisa, avaliar, como os elementos dos jogos de mesa impactam positivamente as habilidades comunicativas e sociais de jovens autistas verbais, visando o estímulo de atividades de integração social, através das percepções e do entendimento das experiências de jogo. Para tanto, serão utilizados o Método de Abordagem Indutivo buscando expandir a pesquisa do contexto micro para o macro, e os Métodos de Procedimento Experimental. Após definidas as metodologias, realizar-se-á um levantamento bibliográfico e uma revisão da literatura sobre os temas propostos e suas especificidades, a saber: TEA, jogos de mesa e experiência do usuário, com o objetivo de estabelecer embasamento teórico. Seguindo-se para a observação direta de como jovens autistas interagem com jogos de mesa; E, por fim, segue-se para a sistematização, a análise, o cruzamento e a comparação dos dados coletados.

Palavras-chave: Jogos de mesa; TEA; Experiência de jogo,

Palavras-chave: Jogos de mesa; TEA; Experiência de jogo,

DOI: 10.5151/isspppgdesign-13

Referências bibliográficas
  • [1] APA – American Psychiatric Association. Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais - DSM-5. Tradução de Maria Inês Corrêa Nascimento et al. Porto Alegre: Artmed, 2014.
  • [2] BARLET, Steven e SPOHN, Steve. Includification: A Pratical Guide to Game Acessibility. Ablegamers Fuoundation, 201
  • [3] BEN-SASSON, Ayelet; LAMASH, Liron; GAL, Eynat. To Enforce or not to Enforce? The Use of Collaborative Interfaces to Promote Social Skills in Children with High Functioning Autism Spectrum Disorder. SAGE Publications. Texas, EUA, 2014.
  • [4] BRASIL. Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência. Protocolo Facultativo à Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência. Sistema Nacional de Informações sobre Deficiência – SICORDE. Brasília, 2007. Disponível em: .
  • [5] BRASIL. Acessibilidade: Legislação Federal. Secretaria Especial dos Direitos Humanos. Coordenadoria Nacional para a Integração da Pessoa Portadora de Deficiência, CORDE. Brasília, DF, 2008.
  • [6] BRASIL. Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015. Institui a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência). Disponível em: . Acesso em: 21 de fevereiro de 2020.
  • [7] BUSARELLO, Raul Inácio, BIEGING, Patrícia, ULBRICHT, Vania Ribas. Inovação em Práticas e Tecnologias para Aprendizagem. São Paulo, 2015.
  • [8] CHRISTENSEN, D. L., BRAUN, K., BAIO, J., BILDER, D., CHARLES, J., CONSTANTINO, J. N., DANIELS, J., DURKIN, M. S., FITZGERALD, R. T., KURZIUS-SPENCER, M., LEE, L. C., PETTYGROVE, S., ROBINSON, C., SCHULZ, E., WELLS, C., WINGATE, M. S., ZAHORODNY, W., & YEARGIN-ALLSOPP, M. Prevalence and Characteristics of Autism Spectrum Disorder among Children Aged 8 Years–Autism and Developmental Disabilities Monitoring Network, 11 Sites, United States 2012. Morbidity and Mortality Weekly Report. Surveillance summaries (Washington D.C.: 2002), 65 (13), 1–23, 201
  • [9] DAMÁSIO, A. R. O Erro de Descartes: Emoção, Razão e o Cérebro Humano. Temas e Debates, 2011.
  • [10] DESMET, P. Designing Emotions. Delft: Delft University of Technology, 2002.
  • [11] EGENFELDT-NIELSEN, S. et. al. Understanding Videogames: The Essential Introduction. Londres: Editora Routledge, 2008.
  • [12] FLANAGAN, Mary e NISSENBAUM, Helen. Value at Play: Valores em Jogos Digitais. São Paulo: Blucher, 2016.
  • [13] GRACIOLI, Maria Madalena; BIANCHI, Rafaela Cristina. Educação do Autista no Ensino Regular: Um Desafio à Prática Pedagógica. Nucleus, v.11, nº 2, Outubro 2014.
  • [14] HAYSE, Mark. Tabletop Games and 21st Century Skill Practice in the Undergraduate Classroom. MidAmerica Nazarene University, 2018.
  • [15] JORDAN, P. The Personalities of Products. Pleasure With Products: Beyond Usability. London: Taylor and Francis, 2002.
  • [16] LIEBERMAN, L. J.; HOUSTON – WILSON, C. Strategies for Inclusion: A Handbook for Physical Educators. 2.ed. Champaign: Human Kinetics, 2009.
  • [17] MCLUHAN, Marshall. Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem. São Paulo: Cultrix, 2007.
  • [18] NORMAN, Donald A. Design Emocional: Por que Adoramos (ou Detestamos) os Objetos do dia a dia. Rio de Janeiro; Rocco, 2008.
  • [19] RIZZO, Gilda. Jogos Inteligentes: A Construção do Raciocínio na Escola. Ed. Bertrand Brasil, Rio de Janeiro, 2001;
  • [20] ROSA, R. S. D.; BENEVIDES, R. E.; MACIEL, J. B.; MONTEIRO D.; BERNARDES, R. M. Recursos Didáticos-pedagógicos na Promoção da Educação Popular em Saúde. Anais do 2º Congresso Brasileiro de Extensão Universitária. Belo Horizonte. Minas Gerais. 2004. [Internet]. [citado 2016 Jan 20]. Disponível em: . Acesso em 18 de fevereiro de 20
  • [21] SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play - Game Design Fundamentals. Londres: Editora The MIT Press Cambridge, 2004.
  • [22] ZABLOTSKY, B., BLACK, L. I., & BLUMBERG, S. J. Estimated Prevalence of Children with Diagnosed Developmental Disabilities in the United States, 2014–2016. NCHS Data Brief, 291, 1–8, 2017.
Como citar:

Fernandes, Fernando Emanoel de Oliveira; Martins, Laura Bezerra; Lima, Rafaella Asfora Siqueira Campos; "Experiências de jogos de mesa por pessoas autistas", p. 124-133 . In: Anais do I Seminário de Pesquisa PPGDesign . São Paulo: Blucher, 2021.
ISSN 2318-6968, DOI 10.5151/isspppgdesign-13

últimos 30 dias | último ano | desde a publicação


downloads


visualizações


indexações