Resumo - Open Access.

Idioma principal

CAMINHANDO NAS LENDAS: USO DO DESIGN THINKING PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGO DE TABULEIRO CULTURAL

Costa, Jennyfer Oliveira da; Farias, Marcella Sarah Filgueiras de;

Resumo:

A presente pesquisa tem como objetivo mostrar os métodos que englobam o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro, utilizando como base os processos abordados pelo design thinking, como a imersão, ideação e prototipação. O jogo em questão busca proporcionar a interação, por meio do contato pessoa-pessoa, a partir de jogo de tabuleiro, resgatar valores culturais amazônicos, tais como as lendas amazônicas com seu rico repertório cultural, o qual revela antigas tradições indígenas.

Artigo selecionado para publicação na Revista Educação Gráfica (http://www.educacaografica.inf.br/) — Disponível em breve

Resumo:

Palavras-chave: cultura; metodologia ativa; design de jogos.,

Palavras-chave: ,

DOI: 10.5151/despro-ped2016-0200

Referências bibliográficas
  • [1] BENCHIMOL, Samuel. Amazônia: Formação social e cultural. Manaus: Editora Valer, 2009.
  • [2] HUIZINGA, J. Homo ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1990.
  • [3] NORMAN, Donald A. Emotions and design: Why we love (or hate) everyday things. Nova Iorque: Basic books, 2004.
  • [4] NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de Games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.
  • [5] SILVA, Kalina Vanderlei; MACIEL, Henrique Silva. Dicionário de Conceitos Históricos. São Paulo: Ed. Contexto, 2006.
  • [6] VIANA, Maurício et. al. Design Thinking: Inovações em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.
  • [7] ROGERS, Scott. Level Up: Um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012.
  • [8] SANTAELLA, Lucia et. al. Mapa do jogo: A diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.
  • [9] VILLAS-BOAS, André. Identidade e cultura. Rio de Janeiro: 2AB, 200
  • [10] LOUREIRO, João de Jesus Paes. Cultura Amazônica: uma poética do imaginário. Belém: Cejup,1995.
  • [11] ARAÚJO, Manuel, & ROQUE, Licínio. Uma Proposta Metodológica Para Organizar O Desenvolvimento de Jogos Originais. VIII SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL. Rio de Janeiro: Videojogos. (2009).
  • [12] LINS, Alexandre, Cultura cabocla como vontade de identidade amazônica: conexões entre a obra científica de João de Jesus Paes Loureiro e o filme curta-metragem “Chama Verequete”. In: INTERCOM – SOCIEDADE BRASILEIRA DE ESTUDOS INTERDISCIPLINARES DA COMUNICAÇÃO XXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO. Anais... Salvador: UnB. 2006.
  • [13] TOLEDO, Priscilla; et. al., O comportamento da geração z e a Influência nas atitudes dos professores. In: IX SIMPÓSIO DE EXCELÊNCIA E GESTÃO EM TECNOLOGIA. Anais... Cuiabá: SEGeT. 2012. Disponível na internet por http em: . Acesso em 24 abr. 2016.
  • [14] ALMEIDA, Mariana B. O grande mercador: desenvolvimento de jogo de tabuleiro com temática medieval. 2013. Trabalho de conclusão de curso – Universidade de Brasília, Instituto de Artes. Curso Departamento de Desenho Industrial. < HYPERLINK "http://bdm.unb.br/bitstream/10483/5802/1/2013_MarianaBritodeAlmeida.pdf" http://bdm.unb.br/bitstream/10483/5802/1/2013_MarianaBritodeAlmeida.pdf> Acesso em 29 abr. 2016.
  • [15] GURGEL, Ivannoska; et. al., A Importância de Avaliar a Usabilidade dos Jogos: A experiência do virtual team. 2006. Centro de Informática, UFPE, Brasil. Acesso em 10 mai. 2016.
Como citar:

Costa, Jennyfer Oliveira da; Farias, Marcella Sarah Filgueiras de; "CAMINHANDO NAS LENDAS: USO DO DESIGN THINKING PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGO DE TABULEIRO CULTURAL", p. 2341-2352 . In: Anais do 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design [= Blucher Design Proceedings, v. 9, n. 2]. São Paulo: Blucher, 2016.
ISSN 2318-6968, DOI 10.5151/despro-ped2016-0200

últimos 30 dias | último ano | desde a publicação


downloads


visualizações


indexações