Article - Open Access.

Idioma principal

Prácticas Disruptivas e Intervenciones de Diseño Desde lo Lúdico y Participativo

Barros, Diana Rodríguez ;

Article:

We recognize creative and innovative actions in interventions from Product’s Industrial Design, from the entire perspective of Design Thinking and interacting in postdigital interconnected environments. Following this framework, we present teaching practices trying to adhere to disruptive didactic practices. Specifically, we have made redesign and design interventions linking 3D models, graphics supports and prototyping. In this task, addressing working methods of solving the proyective workshop’s own problems, we had used aplications of 3D NURBs modellers and meshes, hyperrealists renders and image processing. The teaching experience results, with creative responses from student’s collaborative actions, have invited to established and solved unique problems in innovative ways. We consider to have developed a fruitful and meaningful experience.

Article:

Palavras-chave: Design, Products, Practices disruptive, Teaching-learning experiences, Environment postdigital,

Palavras-chave:

DOI: 10.5151/despro-sigradi2013-0103

Referências bibliográficas
  • [1] Brown, T. (2009) Change by design: how Desgn Thinking transforms organizations and inspires innovation. Harper Collins. New York.
  • [2] Christensen, C.; Dyer, J.; Gregersen, H. (2011). The innovator´s DNA. Harvard Business Review Press. Boston. Ma.
  • [3] Cobo, C. y Moravec, J. (2011). Aprendizaje invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Edicions Universitat de Barcelona. Barcelona.
  • [4] Freire, J. (2012) “Ecosistemas de aprendizaje, emprendizaje e innovación” En nómada. Disponible URL http://tinyurl.com/p9rarew (consultado agosto 2013)
  • [5] Pardo Kuklinski, H. (2010). Geekonomía. Un radar para producir en el postdigitalismo. Edicions Universitat de Barcelona. Barcelona.
  • [6] Piscitelli, A. (2010). El Proyecto Facebook y la posuniversidad. Sistemas operativos sociales y entornos abiertos de aprendizaje. Fundación Telefónica y Ed. Ariel. Madrid y Barcelona.
  • [7] Rodríguez Barros, D. (2012a). “Diseño, Enseñanza y Prácticas Disruptivas.
  • [8] Marcos conceptuales de referencia”. En Celani, G. et.al. edits. Libro Ponencias XVI Congreso Sociedad Iberoamericana de Gráfica Digital. Universidade Federal do Ceará. Fortaleza. Pp. 251-254.
  • [9] — (2012 b) “Modelado tridimensional y prototipado. Caso de aprendizaje y práctica proyectual en entorno digital”. En Sciorra, J. y Valestini, S. edits. Libro Resúmenes VI Jornadas Investigación Disciplinas Artísticas y Proyectuales. Facultad Bellas Artes. Universidad Nacional de La Plata. La Plata. Pp. 31-32.
  • [10] Schön, D. (1998). El profesional reflexivo. Como piensan los profesionales cuando actúan. Paidos. Barcelona.
  • [11] Stemberg, R. J. y Spear-Swerling, L. (1996). “La comprensión de los principios básicos y de las dificultades de enseñar a pensar”. En Enseñar a pensar. Santillana. Madrid. Pp.95-118.
Como citar:

Barros, Diana Rodríguez; "Prácticas Disruptivas e Intervenciones de Diseño Desde lo Lúdico y Participativo", p. 533-536 . In: Proceedings of the XVII Conference of the Iberoamerican Society of Digital Graphics: Knowledge-based Design [=Blucher Design Proceedings, v.1, n.7]. São Paulo: Blucher, 2014.
ISSN 2318-6968, DOI 10.5151/despro-sigradi2013-0103

últimos 30 dias | último ano | desde a publicação


downloads


visualizações


indexações